“Cuando decimos como sociedad que la culpa de la matanza escolar fue el videojuego, lo que estamos dando es una respuesta simplista que no nos lleva a ningún lugar ya que dejamos de problematizar lo que es verdaderamente importante"

 

Un buen videojuego te hace volver a aspectos primordiales en los seres humanos: consumir historias, convivir con los demás, empatizar con otro y forjar lazos, con la ventaja de que es un mundo virtual de posibilidades ilimitadas y que no por ello es menos real o significativo, señaló el escritor Rodrigo Diez Gargari quien presenta su reciente libro Ficciones Lúdicas, Jugar no se acaba nunca. 

 

En este ensayo, añadió, se desarrolla la experiencia de jugar videojuegos, lo que significa adentrarse a mundos virtuales, el cómo se cuentan las historias los videojuegos, qué es lo que pasa cuando nos escapamos de la realidad para viajar a otras y cómo forjamos vínculos con los personajes, así como con quienes jugamos.

 

“La experiencia dentro de estos mundos puede ser tan intensa como las que tenemos fuera de ellos, pero ambas se enriquecen porque se puede habitar en distintas realidades y cambiar de rol. Vivir las historias dentro de un videojuego es difícil de resistir, especialmente si observas que entras a un mundo visual que existe y que no necesitas imaginar”.

 

De forma inmediata, los videojuegos atraen a las personas porque reúnen dos elementos: los juegos y las narraciones, pero traen consigo una multiplicidad de factores como la oportunidad de vivir de una forma vicaria, la experimentación de sensaciones nuevas, la posibilidad de explorar mundos desconocidos, etcétera. “Esta misma experiencia que da el cine y los libros, también la dan los videojuegos con un toque distinto que es la posibilidad de sentirse el personaje de la historia y poder controlarlo”.

 

En este sentido, el aspecto visual cobra gran relevancia pues habitas un mundo que estás viendo a través de un monitor. “Ahí adentro hay lugares que son hermosos estéticamente, al cual un artista gráfico le dedicó horas en diseñar espacios en los que te puedes quedar un par de minutos para ver el atardecer desde una montaña en particular”, a esta experiencia el autor la llama Estética del asombro, la cual no varía con la sensación al ver un cuadro que te cautiva o la escena de una película que te sacude por dentro.

 

“Si comenzamos a quitar los prejuicios alrededor de los videojuegos, podemos verlos como un medio de expresión en el que hay una gran posibilidad de ver manifestaciones artísticas que van desde el guión, el desarrollo de los personajes y el diseño de los niveles. Los buenos creadores están jugando y reflexionando sobre las posibilidades expresivas de su medio, esto ya no es Pac-man, alguien nos trata de comunicar una idea sobre el mundo cuando nosotros jugamos un videojuego”.

 

VIOLENCIA.  No hay ningún estudio que establezca un nexo causal entre videojuegos violentos y un comportamiento violento, sino que se limitan a establecer correlaciones, destacó Diez. “Llevo toda mi vida jugando videojuegos y nunca he sentido que me hagan violento”

 

“Hay videojuegos en los que tú controlas al personaje y por lo tanto tú ejecutas la violencia, pero es una violencia contextualizada y cuando está jugando sabe qué está jugando, es posible distinguir ficción de realidad”. El autor agregó que también las películas y la literatura son violentas, inclusive a un nivel emocional, pero que eso no le interesa a la sociedad porque no existe ningún prejuicio a su alrededor.

 

“Cuando decimos como sociedad que la culpa de la matanza escolar fue el videojuego, lo que estamos dando es una respuesta simplista que no nos lleva a ningún lugar ya que dejamos de problematizar lo que es verdaderamente importante. Dejamos de ver el uso de armas, el cómo vivimos, la delicia organizada, la impunidad, etcétera, todo lo que es más importante y complejo, pero dejamos como chivo expiatorio al videojuego”.